domingo, 30 de octubre de 2016

Dinámicas, motivación y jugadores


Mecánicas, Dinámicas y Estética #gamificaMOOC



Mi aprendizaje ha comenzado, y las bases de la gamificación he estudiado,  y en  una primera fase los tres elementos fundamentales que serán la base de la gamificación que son las mecánicas, las dinámicas y la estética, una vez leído, gracias a Miguel Angel Espinar el documento que ha traducido, "MDA: Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos" de Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek
MDA es un enfoque formal para la comprensión de juegos que trata de cerrar la brecha entre el diseño y desarrollo del juego, la crítica del juego, y la investigación técnica del juego.
El marco MDA formaliza el consumo de los juegos dividiéndolos en distintas partes:
REGLAS SISTEMA DIVERSIÓN
 ... Y estableciendo sus contrapartidas de diseño:
Mecánicas Dinámicas Estéticas
Las mecánicas describen los componentes particulares del juego, al nivel de la representación de datos y algoritmos.
Las dinámicas describen el comportamiento durante el tiempo de juego de las mecánicas que actúan sobre los “inputs” de los jugadores y sobre cada uno de los demás outputs que se generan en el tiempo de juego.
La estética describe las reacciones emocionales que se desean evocar en el jugador, cuando interactúa con el sistema de juego.
He intentado realizar una presentación  y me he basado con e el formato de  PechaKucha, para ayudarme en esta tarea me he apoyado en los siguientes recursos de apoyo


 Y he elegido  la herramienta Genia.ly  sigo intentando realizar un Pechacucha con  las 20 diapositivas pero me está fallando la voz , asi que  cuando lo tenga completo os lo presentaré.










DINÁMICAS

A partir de ahora  centrándome en las Dinámicas  , que son aquellos elementos que apoyan la experiencia, y es el comportamiento que tienen los jugadores y la manera en cómo interactúan
con con el juego.
la dinámicas pueden ser orientadas desde la  Pirámide de las Necesidades humanas de Maslow. y para conocer un poco más sobre las dinámicas he compartido este video de   S. Prietbatsch: Building the game layer on top of the world (en inglés):
Dentro de la misión que tengo que realizar he revisado los recursos propuestos 
He utilizado Recite por primera vez para reflejar  sobre lo que sería para mi las dinámicas en  la etapa en la que he trabajado durante mas de 30 años.



 Y después de estar  intentando utilizar la herramienta Tagxedo para realizar una nube de palabras  e insistiendo durante bastante tiempo  no me ha funcionado, así  que por primera vez he utilizado Tagul una herramienta muy sencilla de utilizar, para plasmar el concepto de dinámicas en un formato visual y directo para cuando realice mi prototipo tenga claro esta fase
He realizado una nube  de las palabras mas significativas.

MOTIVACIÓN


La motivación es el núcleo de todo proyecto gamificadose alza como el elemento central del que partir para superar una misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje y vencer a las máquinas.
Una vez leídas las teorías de motivación voy entendiendo más el proceso de la gamificación , 
Una visión la presentada en el MOOC
El modelo ARCS diseñado por Keller expone como características principales para motivar:
Atención: Lograrla da lugar a introducir elementos de sorpresa o incertidumbre.
Relevancia: Atender a aquellos elementos que estén presentes en las necesidades de los participantes, para hacerlo suyo.
Confianza o seguridad: Permitir que se sientan cómodos en la resolución de ese conflicto o tensión. Proporcionando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos.
Satisfacción: Proponiendo retos asequibles a sus habilidades. Recordad, ni fácil ni difícil, en su justa medida.

La taxonomía de la motivación intrínseca: fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social, viene a complementar perfectamente la anterior a partir de lo que se denomina el Efecto Pigmalión: tener en cuenta las expectativas que tenemos en los participantes, de modo que su autoestima se vea reforzada. De nuevo el elemento de la curiosidad es el disparador de la motivación y de las ganas de emprender y aprender. Y por último, el reconocimiento social como dinámica necesaria al diseñar nuestro prototipo.

 La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social, todos ellos relacionados directamente con las dinámicas: el pertenecer a una comunidad permite el desarrollo del factor cultural y social necesario para contribuir al aprendizaje. Somos seres sociales y consiguientemente nos educamos y crecemos en sociedad. En ese contexto, la autonomía es propiciada por esa invitación a la acción y esa responsabilidad al elegir nuestro propio camino a partir de contenidos flexibles, donde nosotros mismos elegimos nuestro recorrido de aprendizaje. Por último, la competencia social queda manifestada con el desarrollo de destrezas y habilidades durante esa experiencia de aprendizaje y queda reflejada en la construcción de retos.

Una vez leídas las teorías  he revisado las diferentes herramientas que se nos presentan para realizar un mapa mental o una infografía

A continuación he realizado un prototipo relacionado con la Narración Oral, pensando en el personaje mágico de la MagaDalena, contadora de cuentos  que transmitiendo el amor hacia la Lecto-escritura  y la Literatura, juega con los niños, a partir de juegos orales, poesías, retahílas, trabalenguas, refranes, cuentos, poesías...


Y he realizado un mapa conceptual con Popplet




Audiencia/Jugadores

Tenemos que  tener en cuenta  a quién van dirigidos los juegos, y qué tipos de juegos le gustan a nuestros destinatarios, voy a probar diferentes  enlaces a quizzes que miden los tipos de jugadores  para saber como funcionan y he elegido realizar el test Bartle Test  y sabr que gamer puedo ser ¿Qué tipo de gamer eres? 
 Resulta que soy explorer



Creo que  he sido un explorer a lo largo de la profesión , he ido saltando obstáculos y creando nuevas aventuras con mi personaje mágico la MagaDalena creo que se puede ver la evolución en el  gif (imagen animada) o meme  que he creado   la actualidad y el personaje, y los niósy niñas, he utilizado el  GeneradordeMemesOnline (para crear memes) y Makeagif (para crear gifs)

      
make action GIFs like this at MakeaGif
                                                                                  

Medición

Todos los proyectos pasan por una fase de preparación que analiza realmente las necesidades identificadas en las dinámicas. La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.
En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:
He realizado un DAFO


D.A.F.O.

Partimos del análisis DAFO (acrónimo formado por las iniciales de las palabras Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades.) de nuestro centro. Una vez realizadas las siguientes preguntas que nos propone DAFO, nos damos cuenta que siempre existen
·       Debilidades. También llamadas puntos débiles. Son aspectos que limitan o reducen la capacidad de desarrollo efectivo de la estrategia del centro constituyen una amenaza para la organización y deben, por tanto, ser controladas y superadas.
·       Fortalezas. También llamadas puntos fuertes. Son capacidades, recursos, posiciones alcanzadas y, consecuentemente, ventajas competitivas que deben y pueden servir para explotar oportunidades.
·       Amenazas. Se define como toda fuerza del entorno que puede impedir la implantación de una estrategia, o bien reducir su efectividad, o incrementar los riesgos de la misma, o los recursos que se requieren para su implantación, o bien reducir los ingresos esperados o su rentabilidad.
·       Oportunidades. Es todo aquello que pueda suponer una ventaja competitiva para la empresa, o bien representar una posibilidad para mejorar la rentabilidad de la misma o aumentar la cifra de sus negocios.
No existe un número determinado de oportunidades o amenazas que debamos enumerar. Asi que me centraré en cuatro de cada apartado. Que están reflejadas en el siguiente archivo 



Dafo from Magdalena Pastor Noguera

Una vez finalizadas todas las tareas debo resaltar  el Encuentro en directo: Experiencias de gamificación en el aula por docentes,   tuve la suerte de poder  participar en directo y  de  ver a los siguientes ponentes


  • David Pineda. En la escuela pública desde 2010. Maestro de Educación Física en el CEIP San José de Palenciana (Córdoba). Interesado en la innovación educativa. Desarrolla metodologías activas, principalmente ABP y Gamificación. Un buen ejemplo de ello es su proyecto “Los juegos del hambre”. Participa como formador de profesorado en Trabajo por Competencias y ABP. Aprendiz permanente, aprende enseñando. Interesado en las nuevas tecnologías. Participante de diferentes encuentros y proyectos de profesorado como Aulablog y EABE. Convencido de que sin emoción no hay aprendizaje. En Twitter le puedes encontrar como @DavidPinclan.
  • Jaione Pozuelo. Es docente de Biología y Geología en Educación Secundaria y colabora con la Universidad Autónoma de Madrid en proyectos de investigación y en la docencia del Máster "TIC en educación" en la facultad de Formación del Profesorado. Actualmente trabaja en el IES Antonio de Nebrija, de Móstoles. Convencida de que es posible educar de otra manera, utiliza en sus clases metodologías activas: gamificación, ABP, aprender haciendo, aprendizaje servicio, y poco a poco incorporando la neuroeducación como base. Podéis conocer más de su trabajo en la web http://jaionepozuelo.wixsite.com/ciencia. Junto a Javier Espinosa y Carlos Mata consiguieron el premio nacional de educación 2015 con Classofclans. En Twitter es @JaioneP.
  • José Luis Redondo. Docente de CC.SS. en las Escuelas Profesionales de la Sagrada Familia de Úbeda. Desde hace tres cursos ha implementado proyectos de   gamificación. Los dos más reconocidos son: Corporacracy y Colonizadores de Marte. Cuenta con un posgrado en Neuroeducación y lleva poniendo en práctica desde hace años el Aprendizaje basado en Proyectos, el Flipped Classroom y el Aprendizaje Cooperativo. Puedes localizarlo en Twitter como @jlred1978.
  • Isaac J. Pérez López.  Licenciado en Educación Física Doctor por la Universidad de Granada.Profesor de Educación Física en E.S.O. durante 12 años. Profesor del Departamento de Educación Física y Deportiva (Universidad de Granada) en la actualidad. Coordinador de los proyectos de innovación y buenas prácticas docentes en la Universidad de Granada: “Gamificación educativa: motivar para aprender a aprender” y “Proyecto ple-21: competencias fundamentales para el profesorado del s.XXI”. Un apasionado de su profesión que  encuentra como frases de cabecera: "aprender disfrutando" y "sin afecto no hay efecto".  Entre sus experiencias gamificadas más representativas encontramos: “El guardían de la salud”, “Juego de Tronos” y “Matrix”.




 Participé en este evento, difundiendo y comentando en el Hangout en directo  mediante el hashtag

 #gamificamooc en Twitter


La gamificación en el aula, para mi supone seguir avanzando en las tareas  que se realizan aplicando nuevas herramientas en todos los aprendizajes, de manera lúdica, donde el alumno aprenda realizando algo entretenido y  divertido y al mismo tiempo se sienta feliz

Preparada para seguir jugando




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