De nuevo en mi Diario
#gamificaMOOC
Una nueva experiencia acaba de comenzar.
Después de haber buscado, visto vídeos y leído la documentación informativa que se nos oferta en #gamificaMOOC, nos encontramos ante un nuevo reto que afrontar:
- formar un grupo de trabajo colaborativo
- compartir ideas y
- esbozar una primera narrativa
ORIGEN
En el grupo e facebook iniciamos una serie de contactos para formar nuestro grupo de trabajo. Al principio nos unimos dos compañeras de infantil (Nieves y Magda) y una de nosotras con otra compañera, esta vez de Secundaria y Filosofía (Berta).
Tras una breve toma de contacto, de la que surgió el nombre del grupo, Berta compartió un documento en iCloud fruto de reflexiones y búsquedas previas, y allí empezaron a fluir nuestras ideas. Nieves creó un muro de Padlet que empezó recogiendo lluvia y ahora es expositor y Magdalena un drive, verdadera cocina en la que nosotras nos entendemos aunque el flujo haya sido en ocasiones tan frenético que parecía un cajón de sastre.
El alumnado de Berta también son parte importante en esta historia: desde el aula hacen propuestas, participan en el diseño de la versión juvenil, evalúan y son el equipo de prueba.
Lanzado el grupo de gamificación en Twitter y Facebook e iniciando nuestro primer Storyboard desde facebook se unieron al equipo Mª Adela, Mª Eugenia y Ángela.
En la actualidad el grupo ya esta formado, pero abierto a nuevos componentes.
PROCESO
¿Cómo hemos llevado a cabo el proceso?
1
En primer lugar fue la toma de contacto en el grupo de facebook con las personas de diferentes niveles educativos, dimos nombre al grupo y organizamos el trabajo :"Oh! Fiosifal" había comenzado.
2
En segundo lugar creación de espacios de trabajo con herramientas colaborativas
- Padlet GamificaMOOC oh! fiosifal
- Grupo en Telegram, para toma de contacto, charlar, y tomar decisiones rápidamente.
- Para otras cosas, como recopilatorios, dada la premura, hemos utilizado y compartido el de cada una.
3
En tercer lugar Bainstorming o lluvia de ideas para
- Ver el tipo de proyecto que nuestra composición (profesoras de infantil y de Bachillerato/ESO) generaba.
- Diseñar el logo
- Decidir título de la narración
- Esbozar la narración.
La Idea argumental y el guión narrativo lo demos recopilado en scribd
Tipo de proyecto:
Respecto a la primera cuestión, desde el principio quedó claro que el nuestro sería un proyecto de aprender a aprender y de ayuda mutua.
Sería, en muchos aspectos, un proyecto doble. Por ejemplo: el texto que se les mostraría a los niños de infantil no tendría por qué ser exactamente el mismo que vieran los jóvenes, Ni las tareas y retos concretos, ... ni siquiera el tablero.
Sería un proyecto vinculado. Un proyecto dentro de un proyecto.
En ocasiones, un proyecto en el que, algunas de las tareas, misiones o retos de los mayores, consistirían en trabajarán con, por y para los más pequeños, conscientes de que son nuestros iguales. Un proyecto de aprendizaje servicio y, en ese sentido, en cascada.
Un proyecto que en secundaria y bachillerato sería escalar y con niveles.
El primero, con sus adapataciones y extrapolacions lo jugarían todos.
El segundo desde tercero de la ESO.
El tercero desde 1º de bachillarato.
En el juego, escoltada en sus extremos por la expresión: "Oh! fiosifal" y por el nombre "Odena".
Anotaciones al título de la narración:
Aunque el contenido de la narración en esencia acabará siendo el mismo para todos los jugadores, el modo de contarlo, por dónde se comience, e incluso parte de la trama, por necesidades del juego, variará en la versión infantil y en la juvenil.
Los niños, empezarán por la versión "Oh! fiosifal"
Los jóvenes, por la versión "ODENA"
Al final de su primera partida, los niños reciben el tablero ODENA
Para los jóvenes, una casilla del juego ODENA es puerta a Oh! fiosifal y al encuentro con los niños. Encuentro que viven en forma de Misión, Reto o Tarea. Ejemplo: contar un cuento, dinamizar un juego o una sesión dialógica...
4. Cumplimentado de la plantilla para generar una idea argumental y su guión narrativo
(siempre en construcción y mutación. Espacio líquido que primero encontró casa en Padlet, luego en una estructura scrib alojada en en un documento drive, siempre encuentra posada en bloqs de notas y portapapeles
(siempre en construcción y mutación. Espacio líquido que primero encontró casa en Padlet, luego en una estructura scrib alojada en en un documento drive, siempre encuentra posada en bloqs de notas y portapapeles
5. Guión narrativo "Oh! Fiosifal"/ODENA
Arquitectura solemos llamar a lo que ensayamos para estudiar encajes, derivas... La que sigue es, sólo una de las muchas posibilidades exploradas, se han
trabajado dos versiones, dado que el proyecto es multinivel y los destinatarios son
alumnos de infantil, ESO y Bachillerato.
En infantil se
conocerá al SER HUMANO.
En ESO los
contenidos se enfocan a la ÉTICA.
Y para Bachillerato, el
aprendizaje se centra en los problemas de la REALIDAD y el CONOCIMIENTO.
En la versión infantil, los niños vendrían a conocer que la filosofía ha desaparecido y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra perdida. en un entorno de seres imaginarios y mitológicos como el Pegaso, el Dragón, el duende Fiosifal y la Sirena. Se les invitaría a buscarla.
Encontrarla supondrá superar las pruebas de aire, el fuego, la tierra y el agua. ¿Conseguirán descubrir qué ha sucedido y lo podrán solucionar?
De hacerlo, recibirán el don de ODENA.
En la versión juvenil, la trama se desarrollará como un viaje de ida y vuelta en el espacio tiempo con origen y destino en la ODENA de 2416.
Una aventura desencadenada cuando la curiosidad de Atreb y sus amigos es castigada con la desaparición de sus seres queridos.
Tendrán que encontrar a los HH:: superar las pruebas de iniciación en la ultrasecreta Logia DADINAMUH, únicos custodios de la DAI espaciotemporal a nuestra Odena. No pasará ningún lego, solo los aprendices.
Sin saber quién es amigo o enemigo, sin poder distinguir sin delatarlo, quién es Hermano no podemos ni debemos decir más. Aire.
Si logran venir y participar en el tronco de la viuda, obtendrán el grado de compañero y podrán firmar la alianza de los dones y obtendrán la clave de bóveda. Fuego
De alcanzar el tercer grado, sólo lo hacen los maestros, ganarán el derecho de volver a casa. Tierra
Son sabios, son fuertes, no están solos ¿Todavía les esperan desafíos? Sí, cuadrar el círculo, pues es desconocido el lugar donde se encuentran sus seres queridos, sigue siendo inaccesible e inexpugnable desde fuera. Tendrán que ser pacientes pues no podrán salvar a nadie de esa cárcel sin ventanas que sólo se abre desde dentro, no desde fuera. Pero podrán prestar ayuda. Agua
¿Conseguirán llegar a tiempo? ¿servirá lo que hacen? ¿querrán ellos?
6. Personajes y elementos
En la versión infantil:
Personajes:
Atreb, Findel, Aburridioso, Advien
Elementos:
Pegaso, Dragón, Duende Fiosifal, Sirena
Herramientas
Narrativa en gamificación: Los personajes
Avatar. El avatar genera compromiso e identificación con el juego. Representará al alumnado por lo que es interesante personalizarlo y mejorarlo a lo largo del proceso (vestimenta, atributos…) para hacer que progrese.
Algunas herramientas que hemos utilizado para realizar los actuales avatares han sido voki y tinyurt.
Brainstorming: técnica para
trabajar con el grupo.Momento de generar ideas generales.
Tres pasos:
temática, progreso, hilo conductor.
Es la fase más creativa. El apoyo en
el grupo hará posible sacar las propuestas hacia adelante. Nos puede
servir este documento en drive y en el padlet
Nube de palabras. Hemos realizado nubes de palabras con tagul.
Una nube para recoger el primer el primer brainstorming
Storyboard:
representación gráfica de los momentos de la historia. Se puede hacer con una
plantilla o con una imagen+guión. Importante destacar cada uno de los objetivos
generales. (Inicio/Obj 1/Obj 2/Obj 3/Obj 4/Obj 5/ Obj Final o Reto/ Victoria o
Epic win).
Algunas herramientas: storyboard that, Dvolver moviemaker (para cada momento de la historia).
Realizamos storyboard relacionadas con diferentes fases de la historia
Algunas herramientas: storyboard that, Dvolver moviemaker (para cada momento de la historia).
Realizamos storyboard relacionadas con diferentes fases de la historia
Storytelling: plasmación de la historia. Debe ser capaz de comprometer al alumnado con la historia. Llamarlos a la acción. Generar expectativas. Ser imprevisible. Empoderar al alumnado. Crearemos a un alumnado protagonista y para ello debemos contarla en lenguaje claro y conciso.
Herramienta utilizada para crear Srorytellling para la versión infantil
Trailler del proyecto. En un par de secuencias trataremos de hacerles llegar en qué consiste la historia, qué deben hacer para progresar y conseguir los objetivos y por qué ellos y no otros, son los elegidos para resolver el reto. Herramientas: wevideo, youtube, Powtoon. Apps: Magisto, iMovie. Otros editores: Final Cut, Camtasia Studio, After Effects.
Aunque es un gran esfuerzo el tenemos que realizar
para conectar con el currículo, merece la pena dar la vuelta a las metodologías dentro del aula, para
que el alumno sea capaz de interesarse por todo y gracias a su esfuerzo de
investigación, creatividad y creación los resultado son tangibles.
.
Gracias a @berta_civera, @nievescout @camachomanarel
@hangelagonzalez y yo @magpano, entre todas hemos conseguido trabajar en equipo, desde el Norte hasta el Sur
Destaco también al alumnado de Berta que son parte principal en esta tarea, ellos están participando y colaborando en el aula, son un gran ejemplo.
No hay comentarios:
Publicar un comentario